Viewport
- origin world (0,0,0)
- x, y, z
- orbit
- track
- pan
Object
- Gimbal
- Mesh
- Tris: Tam giác
- Quad: Tứ giác
- N-gon: Đa giác từ 5 cạnh trở lên
Edit
- Vertex: Điểm (đỉnh)
- Edge: Cạnh
- Face: Mặt phẳng (mặt)
- Edge loops: Các cạnh nối tiếp
- Edge rings: Các cạnh song song
Topology
Cách ghép thành hình khối từ các mặt đa giác (tùy thuộc vào hình dạng shape và cách sắp xếp nối tiếp của chúng)
3D Acceleration: Phần cứng hỗ trợ Video nhằm tăng tốc độ hiển thị của cảnh 3D .MAX 2.0 tương thích với những card (vi mạch) như Open GL 1.1,hoặc Direct3D (trên Windows 95 hoặc NT5.0).
[b]3D Digitiez: Một thiết bị cơ khí với bộ cảm biến để xác định vị trí vật lý của những điểm chính trên một vật thể để tạo ra một phiên bản 3D dựa trên những dữ liệu đó.
3D Object Library: Thư viện những đối tượng 3D theo một loạt các dạng và độ phân giảI khác nhau như những lựa chọn để tạo hình.
3D Pain Software: Chương trình phần mềm hoặc plug-in, cho phép bạn tô chất liệu các đồ bản hoặc các vật liệu trực tiếp lên bề mặt của một đối tượng.
Align (dóng hàng): Lệnh dóng các bề mặt đối tượng với nhau hoặc căn tâm nhiều đối tượng dọc theo một hoặc nhiều trục.
Alpha Channel (kênh Alpha): Một lớp tuỳ chọn của dữ liệu hình ảnh cung cấp thêm 8 bit thông tin mở rộng cho độ trong suốt. Kênh Alpha được sử dụng như một mặt nạ cho việc tổng hợp một hình ảnh lên trên một hình ảnh khác.
Ambient Color: Sắc độ của một đối tượng phản xạ nếu nó không được chiếu sáng trực tiếp bởi một nguồn sáng. Màu ambient có chiều hướng biểu diễn màu của ánh sáng phản xạ từ tất cả các đối tượng trong một cảnh, nhưng chỉ bức xạ (radiosity) mới có thể thực hiện việc này một cách thực sự.
Ambient Light: Về mặt lý thuyết, nó là kết quả tích lại của tất cả ánh sáng bật ra từ tất cả các đối tượng trong một vùng. Thông thường thiết lập như một giá trị tổng thể để chiếu sáng tất cả đối tượng trong cảnh như nhau.
Angle of Incidence: Góc của một tia sáng khi đập vào bề mặt và phản xạ vào mắt người quan sát.
Animated Texture (chất liệu được hoạt hoá): Một file Video hoặc hoạt cảnh được sử dụng thay vì những hình ảnh tĩnh như một đồ họa chất liệu, làm chất liệu trên đối tượng thay đổi liên tục khi cảnh được thể hiện.
Animation (hoạt cảnh): Trong đồ họa 3D, nó là sự điều chỉnh bất cứ kiểu nào của đối tượng, ánh sáng, vật liệu hay camera bằng cách di chuyển hoặc thay đổi liên tục, tạo nên sự hoạt động hoặc chuyển dịch của các đối tượng bất động.
Animation Controller (điều khiển hoạt cảnh): Số lượng bất kỳ của các phương pháp khác nhau để tạo ra hoặc điều chỉnh các keyframe hoặc hành động của đối tượng. Các bộ điều khiển bao gồm:[/b] TCB, Bezier, audio, noise và expression.
Anisotropic (dị hướng): Là kiểu tô bóng, trong đó hiện sáng phản chiếu có thể không theo vòng tròn. Kiểu tô bóng này thường có trong kim loại hay các đối tượng có đường cong.
Anti-aliasing: Một phương pháp làm mềm các cạnh thô của một hình ảnh bằng cách thêm vào hoặc điều chỉnh các điểm ảnh (pixel) gần các điểm răng cưa. Điều này tạo ra một sự pha trộn giữa các màu của đối tượng và phông nền.
Anti-aliasing Filter (bộ lọc Anti-aliasing): Một trong các thường trình mà bạn có thể chọn để xác định cách làm trơn các cạnh của hình ảnh trong thời gian thể hiện. Các bộ lọc khác nhau sẽ tạo ra những hiệu ứng khác nhau cho thể hiện. Trong MAX đã có sẵn một tập hợp các bộ lọc.
Array (mảng):
Một ma trận hoặc màu của đối tượng được ngoại suy từ một đối tượng hoặc một nhóm các đối tượng. Thông thường được thấy như những mảng đồng tâm hoặc thẳng hàng, nhưng cũng có thể là 3 chiều.
Aspect Ratio (tỉ lệ kích thước):
Mối quan hệ giữa chiều rộng và chiều cao của hình ảnh, được đưa ra như một tỉ lệ thập phân. Aspect Ratio được tính bằng cách chia chiều rộng cho chiều cao, ví dụ một hình ảnh 4 chia 3 sẽ có tỉ lệ kích thước là 1.333.
Atmospheric Effects (các hiệu ứng khí quyển):
Các hiệu ứng phụ thuộc camera hoặc ánh sáng như sương mù hoặc ánh sáng khối được thêm vào cho cảnh.
Attach (gắn):
Một lệnh cho phép nối các yếu tố riêng rễ thành một đối tượng.
Attenuation (sự tắt dần):
Sự tắt dần của ánh sáng theo khoảng cách từ nguồn sáng gốc, được sử dụng để xử lý ánh sáng trên những khoảng cách xa.
Axis (trục tọa độ):
Một đường biểu tượng trong không gian 3D, xác lập một hướng. Các trục chuẩn sử dụng trong các chương trình 3D được gọi là X, Y, và Z.
Backface Cull:
Sự loại bỏ các mặt phía sau của một đối tượng trong một cổng nhìn.Tạo ra các kết quả thật hơn, giảm sự nhầm lẫn cảnh nhìn của các cảnh.
Bank (nghiêng, chao):
Việc xoay (hoặc nhào lộn) một đối tượng hoặc camera có thể thực hiện khi nó di chuyển qua một đường dẫn cong. Việc này xử lý các kết quả của lực li tâm trên vật thể khi nó thực hiện việc xoay.
Bend (uốn cong):
Một Modifier làm biến dạng đối tượng bằng cách gán sự xoắn quanh trục được chọn.
Bevel:
Một mặt phẳng chuyển tiếp được đặt giữa hai mặt phẳng khác, thông thường đặt tại góc có giá trị bằng nửa góc giữa hai mặt phẳng kia.
Bezier Spline:
Một kiểu spline luôn có các điểm điều khiển lên độ cong thu được.Mở rộng của các điểm điều khiển là các diểm tiếp tuyến, cho phép điều chỉnh độ cong mà không cần chuyển dịch các điểm điều khiển.
Bias:
Trong một bộ điều khiển hoạt cảnh TCB, Bias điều chỉnh vị trí của điểm cực đại (hoặc đỉnh) của đường dẫn chuyển động hoặc điều khiển độ cong trong mối quan hệ với keyframe.
Bind Vertex:
Trong spline có thể hiệu chỉnh, đây là lệnh dùng để gắn một đỉnh với điểm giữa của đoạn spline. Khi đoạn spline chuyển động, đỉnh được gắn sẽ chuyển động theo.
Bitmap:
Một thuật ngữ nói về hình ảnh được giải mã như một loạt các chấm điểm (dot) hoặn điểm ảnh (pixel). TIF, Targa, JPEG, và GIF là các ví dụ cho dạng file này.
Blinn:
Một phương pháp tô bóng cung cấp độ trơn và những hiện sáng phản quang không bóng loáng như các hiện sáng Phong. Được đặt tên để kỷ niệm Jim Blinn là người phát minh ra nó.
Bluescreen (màn hình xanh lam):
Là phông nền màu xanh lam dùng như sân khấu cho các nghệ sĩ. Màu xanh lam có thể được loại bỏ sau khi làm mờ và được thay thế bằng phông nền khác. Trang phục và các dụng cụ được đưa lên màn hình xanh lam không thể chứa màu xanh lam hoặc tía, vì qui trình tổng hợp sẽ khiến bất cứ phần tử xanh lam hoặc tía nào trở thành trong suốt. Một lựa chọn khác là màn hình xanh lá cây, cho phép cácđối tượng màu xanh lam và tía, nhưng không cho phép các đối tượng màu xanh lá cây.
Bones Deformation (biến dạng xương):
Một kỹ năng hoạt cảnh đối tượng (thường là nhân vật) bằng cách xác lập và hoạt hoá một khung xương bên trong để tự động biến dạng lưới bao quanh. Character Studio và Bones Pro là hai plug-in để thực hiện chức năng này.
Bloolean Operation:
Một tập hợp các lệnh để cộng, trừ, hoặc gắn một đối tượng với một đối tượng khác, được sử dụng phổ biến để đẽo gọt hoặc khoan các lỗ trên các đối tượng.
Bounding Box (hộp bao):
Một thay thế trong tình trạng hình hộp có kích thước tổng thể tương đương như đối tượng. Các hộp bao thay thế các đối tượng trong suốt sự di chuyển hoặc các chuyển đổi khác, do đó hệ thống không sa lầy vào việc vẽ lại một lượng lớn các lưới.
Box Coordinate:
Một loại hệ tọa độ đồ bản rất phù hợp cho các đối tượng hình chữ nhật, gán cho hình ảnh các toạ độ theo sáu hướng, mỗi hướng cho một mặt đối tượng.
Bump Map:
Một hình ảnh sắc độ xám thay đổi rõ rệt của bề mặt đối tượng bằng cách xử lý các normal.
Camera:
Trong đồ họa 3D, một đối tượng được sử dụng để mô phỏng việc xem một cảnh giống một camera của thế giới thực. Nhìn chung, các đối tượng đó có các điều khiển tương tự như các camera, như FOV,
Lens Length, và những điều khiển khác.
Camera Target (đích nhắm camera):
Một điểm trong không gian 3D mà camera ngắm tới, được chỉ ra bằng một hình hộp nhỏ gắn liền với đối tượng camera.
Center Point (điểm tâm):
Tâm hình học của một đối tượng, tâm của hệ tọa độ, hoặc tâm của một tập được lựa chọn.
Chain (chuỗi):
Một loạt các đối tượng được kết nối với nhau sử dụng mối quan hệ mẹ-con theo thứ bậc nhưng mở rộng bằng các hệ bổ sung tới cháu,chắt và hơn nữa.
Chamfer (vát chéo): xem Bevel.
Channel (kênh):
Một thuộc tính riêng biệt của vật liệu có thể chấp nhận các hình ảnh, hoặc được thiết lập để tác động tới diện mạo của đối tượng với những gì chúng được gán. Các kênh đặc biệt bao gồm :[/b] Diffuse, Bump,Opacity, Shininess, và Self-Illumination.
Character Animation (hoạt cảnh nhân vật):
Qui trình làm đối tượng có hồn không chỉ bằng sự di chuyển mà còn có tính cách. Thực tế bất kỳ đối tượng nào có thể đảm nhiệm tính cách nếu kỹ năng hoạt cảnh được gán cho nó.
Child (con):
Một đối tượng được kết nối với một đối tượng khác gần nhất nơi bắt đầu cây thứ bậc (mẹ của nó).
Chroma:
Màu của một đối tượng được quyết định bởi tần số của ánh sáng tỏa ra hoặc được phản xạ bởi đối tượng đó.
Chroma Key:
Qui trình loại bỏ một màu đặc bằng điện tử (thường là màu xanh lam hoặc xanh lá cây) và cho phép nó được thay thế bằng một hình ảnh khác. Thường được sử dụng để tổng hợp các nhân vật ảo vào các một trường ảo. Trong một số trường hợp, một dâu hiệu video “Siêuđen” được sử dụng thay vì một màu có thể nhìn thấy.
Clipping Plane:
Cũng được biết đến như mặt phẳng nhìn. Một điểm ngưỡng giới hạn có thể xác lập bởi người sử dụng làm mọi thứ trên mặt camera của nó không thể thấy được trong suốt quá trình thể hiện
Clone:[/b]
Một phương pháp sao chép đối tượng trong MAX. Các đối tượng có thể được sao chép theo kiểu thông thường, hoặc như các clone,
instance, reference.
Closed Shape(hình đóng kín):
Hình dạng có một mặt trong và một mặt ngoài, được tách riêng với nhau bởi một cạnh.
CMYK (Cyan Magenta Yellow black):
Các màu khác nhau của mực trong qui trình in bốn màu được áp dụng như các màu tô chấm điểm nhỏ để tạo thành các hình ảnh màu.
Codec (Compressor Decompressor):
Số lượng bất kỳ các phương pháp khác nhau cho việc nén video và trình diễn lại nó. Các dạng file số giống như AVI và Quick time được thiết kế để chấp nhận các công nghệ nén plug-in theo hình thức các codec.
Color (màu):
Màu sắc của các đối tượng, được quyết định bởi tần số của ánh sáng tỏa ra từ đối tượng. Trong đồ họa máy tính, màu được xác định bởi sự phối hợp của Hue, Satuatinon, và Value theo phương thức HSV, hoặc các mức độ màu Red, Green, và Blue theo phương thức màu RGB.
Color Depth (độ sâu của màu):
Giá trị của dữ liệu được sử dụng để hiển thị một pixel (điểm ảnh) trong một hình ảnh, được biểu diễn theo các bit. Ví dụ, một hình ảnh 8-bit chứa 256 màu hoặc các thang độ màu xám.
Color Temperatue (nhiệt độ màu):
Một giá trị tính theo độ Kelvin, được sử dụng để phân biệt sự khác nhau giữa màu gần màu trắng với quang phổ của ánh sáng.
Com/Dcom:
Bộ các điều khiển giao diện cho phép các nhà lập trình viết chương trình thể hiện network riêng. Chỉ sẵn có trên MAX SDK.
Compositing (tổng hợp):
Qui trình kết hợp các thành phần khác nhau thành một cảnh đơn. Qui trình này có thể đưa ra việc kết hợp các bức ảnh tĩnh hoặc video màn hình xanh lam với phông nền đồ hoạ vi tính, hoặc được gán cho qui trình bất kỳ mà trong đó các hình ảnh riêng biết sẽ được kết hợp với nhau.
Compositor (bộ tổng hợp):
Một bộ lọc sau Video được sử dụng để sử dụng thực hiện việc tổng hợp bên trong MAX. Các bộ tổng hợp này đòi hỏi hai sự kiện đầu và chuỗi (queue) Video Post để thực hiện chức năng này một cách chính xác.
Compression Rate (tốc độ nén):
Tốc độ dữ liệu video số được giải mã để trình diễn lại (play back),được tính theo kilobyte trên giây (KB/s) cho phim ảnh để trình diễn lại một cách thích hợp, hệ thống đích phải có khả năng rút dữ liệu phim ra khỏi thiết bị lưu trữ và hiển thị nó ở tốc độ đó.
Contriant (sự khống chế):
Một sự khống chế được đặt trên chuyển động của một đối tượng trong IK, nhằm cưỡng bức nó hoạt động giống như một khớp cơ học.
Continuty:
Trong một điều khiển TCB, sự liên tục (continuty) điều khiển cách tiếp xúc giữa đường dẫn và điểm điều khiển. Trong qua trình làm phim, nó là qui trình duy trì việc tỏa sáng êm dịu và hòa hợp với trang phục, dụng cụ, và hướng đèn chiếu để phóng vào hoạt cảnh.
Control Vertices (CVs-các đỉnh điều khiển):
Các đỉnh điều khiển sử dụng giống nam châm lên bề mặt mềm dẻo của patch, NURBS spline, hoặc bề mặt NURBS, kéo dãn và lôi mạnh nó theo hướng này hoặc hướng khác.
Coordinate System (hệ tọa độ):
Các tập hợp hai hoặc ba số sử dụng một hệ thống dựa trên lưới điểm để nhận dạng một điểm trong không gian.
Croissing (cắt qua):
Một phương pháp lựa chọn các đối tượng bằng một vùng, hình tròn hoặc đa giác. Tất cả các đối tượng bên trong hoặc bị cắt qua bởi vùng đó đều được chọn.
Cylindrical Coordinate (tọa độ hình trụ):
Một hệ tọa độ đồ bản để uốn cong hình ảnh xung quanh một trongcác trục của đối tượng cho tới khi nó gặp lại chính nó, giống như dánnhãn lên một hộp súp.
Decal (nhãn):
Một hình ảnh có thể căn tỉ lệ và dịch chuyển quanh một đối tượng độc lập với việc đồ bản chất liệu bất kỳ nào khác.
Default Lighting (ánh sáng mặc định):
ánh sáng khởi điểm trong MAX, cho phép người sử dụng bắt đầu thể hiện mà không cần định nghĩa một nguồn sáng. Đây là hai ánh sáng Omi trong MAX.
Deform Fit:
Một kiểu modifer biến dạng cho một đối tượng loft, cho phép bạn xác lập hình dạng của đối tượng sử dụng một đường biên trục X, một đường biên trục Y và một hoặc nhiều các phần cắt qua.
Degradation (sự tối giản):
Sự rút gọn chi tiết hình học, dựa trên tốc đổ trình diễn cổng nhìn. Khi tốc độ trình diễn nhỏ nhất được thỏa hiệp, mức tô bóng của cổng nhìn được giảm nhiều để phục hồi tốc độ.
Depth of Field:
Là vị trí của một hình ảnh được tập trung chính xác. Trong nhiếp ảnh, chiều sâu của trường được điều khiển bởi định dạng độ mở ống kính. Trong đồ họa 3D, chiều sâu của trường thường là vô tận nhưng có thể được điều khiển thông qua việc sử dụng các bộ lọc hình ảnh
Video Post.
Detach (khử gắn):
Một qui trình khử liên kết một thành phần của đối tượng lớn hơn,chia nó thành hai đối tượng. Ngược lại với Attach.
Diffuse Color (màu khuyếch tán):
Sắc độ được gán cho đối tượng. Đây là màu được phản xạ khi đối tượng được chiếu sáng bằng nguồn sáng trực tiếp.
Diffuse Map:
Một kênh đồ bản được sử dụng để thay đổi màu của đối tượng từ màu sắc được xác định bởi các định dạng màu, thông thường là một
mẫu hoặc một hình ảnh.
Digital Retouching:
Qui trình sử dụng có chương trình vẽ 2D để chỉnh sửa ảnh tĩnh hoặc phim ảnh.
Digitizing:
Là qui trình chuyển đổi các hình ảnh, các vật thể, hoặc âm thanh thành một dạng số hóa mà máy tính có thể xử lý được.
Directional Light (ánh sáng đẳng hướng):
Cũng được gọi là ánh sáng xa. Một nguồn sáng ảo chiếu sáng rất xa từ các nguồn sáng giống như mặt trời. Nó chiếu sáng chỉ dọc theo một trục và tất cả các tia sáng (và do đó cả các bóng đổ) đều songsong với nhau.
Displacement Map:
Cũng được biết đến như một đồ bản biến dạng. Một hình ảnh sắc độ xám được gán cho đối tượng thực tế sẽ bóp méo lưới, làm biến dạng nó theo giá trị màu xám. Thường được sử dụng để tạo ra các mô hình
Terain.
Dithering (làm sống động):
Qui trình làm giảm số màu trong hình ảnh để đảm bảo hình ảnh đạt chất lượng cao nhất. MAX thường giảm thể hiện 48-bit xuống còn 24-bit.
Dolly:
Trong làm phim, một tấm phẳng có bánh xe để đặt camera lên, và qui trình di chuyển của camera xung quanh trên sàn suốt quá trình quay phim trong 3D, nó có nghĩa là sự di chuyển camera về phía đốítượng hoặc ra xa khỏi nó.
Dongle:
Một khoá phần cứng, là thiết bị vật lý được cắm vào cổng song song của máy tính.
Double-Sided Object:
Một đối tượng với những normal trên cả hai phía của mặt trên đối tượng đó, cho phép nó có thể thấy được từ bất kỳ điểm nhìn nào, thậm chí từ bên trong.
DPI Dost per Inch:
Độ phân giảI được xác định theo số lượng các chấm (dot) hoặc các điểm ảnh (pixel) có thể được hiển thị trong một inch vuông. 300 dpi làđộ phân giảI đầu ra máy in laze phổ biến.
Dummy Object (Đối tượng giả):
Một đối tượng không được thể hiện, do đó nó có thể được sử dụng như một thành phần không nhìn thấy của một chuỗi hoặc như một điểm tham khảo cho việc thiết lập các trục của sự quay tròn.
Dynamics (động lực học):
Một hệ thống sử dụng để mô phỏng nguyên tắc vật lý của thế giới thực như trọng lực, lực ma sát, và một cảnh va đập trong một hoạt cảnh máy tính. Ví dụ, một quả bóng bowling đập vào các con kibowling là một mô phỏng động lực học tuyệt vời.
Ease From:
Một tham số keyframe điều khiển gia tốc của đối tượng hoặc biến cốkhi nó rời khỏi keyframe đó.
Ease To:
Một tham số keyframe điều khiển gia tốc hoặc biến cố khi nó tiến vàokeyframe đó.
Edge (cạnh):
Là một đường thấy được giữa các đỉnh tạo thành một mặt.
Emitter:
Một hình đa giác đơn giản hoạt động như một điểm gốc cho các hạt trong hệ thống hạt.
Environment (môi trường):
Các phông nền và/hoặc các hiệu ứng khí quyển tồn tại trong mộtcảnh.
Eclude (loại trừ):
Là tính năng cho phép các đối tượng được liệt kê không bị ảnhhưởng của nguồn sáng được lựa chọn.
Export (xuất):
Lưu file với định dạng có thể dùng chung cho các chương trình hoặccác nền khác nhau như các file có đuôi mở rộng như DXF, 3DS,BitMap, DWG…
Extrude/Extrusion (tạo khối):[/b]
Qui trình đẩy một hình 2D lên thành ba chiều bằng cách đưa vàomột chiều sâu theo trục Z.
Face (mặt):
Một vùng đóng kín bởi các cạnh của một đa giác, tạo thành một bềmặt ba hoặc bốn cạnh.
Face Extrusion (tạo khối mặt):
Qui trình đem một mặt hoặc nhiều mặt được chọn và tạo khối(extrude) chúng vào hoặc ra khỏi vị trí hiện thời.
Face Mapping (đồ bản mặt):
Một kiểu đồ bản hình ảnh cố gắng làm thích nghi hình ảnh với cácmặt riêng lẻ trên một đối tượng.
Falloff:
Một phần hoặc phạm vi của nguồn sáng tại thiết lập cường độ giảmthiểu hoặc bằng không. Ngoài ra, một tập hợp các tùy chọn độ trongsuốt để đặt độ trong suốt của đối tượng tạo các cạnh của nó.
Field of View (FOV-trường nhìn):
Góc tính theo độ, chứa tất cả nhữg gì có thể thấy được thông quamột thấu kính hoặc một cổng nhìn camera.
Field Rendering (thể hiện trường):
Tùy chọn đầu ra, thể hiện các hình ảnh theo cách hiển thị của tivi.Có hai lựa chon:[/b] Một với tất cả dòng quét được thể hiện, hai là cácdòng quét chẵn. So sánh với việc thể hiện khung hình.
File Format (định dạng file):
Phương thức tổ chức dữ liệu trong một file máy tính. Các dạng filehình ảnh phổ biến gồm BMP, PICT, và TGA. Các dạng file 3D gồm3DS, DXF, OBJ.
Fillet (vát tròn):
Cũng được gọi là cạnh bán kính. Một cung tròn chuyển tiếp giữa haimặt hoặc hai đường.
Film Grain:
Các chấm điểm dạng hạt xuất hiện trên hình ảnh chụp. MAX cungcấp Render Effect để mô phỏng các chấm điểm này.
Filter (bộ lọc):
Một thủ tục video post để áp dụng các kỹ năng xử lý hình ảnh cholần thể hiện cuối cùng.
First Vertex (đỉnh đầu tiên)
Một đỉnh trong hình dạng được sử đụng cho sự định hướng suốt quitrình bọc vỏ (skin). Thường là đỉnh được tạo ra đầu tiên, nhưng cũngcó thể là đỉnh bất kỳ được gán như vậy.
[b]Flat Shading (tô phẳng):
Một chế độ hiển thị hoặc thể hiện để trình bầy bề mặt và màu sắccủa các đối tượng theo lối phẳng dẹt, vì đa giác không được làm trơn.
Focal Length (khoảng cách tiêu cự):
Khoảng cách theo milimet từ tâm của thấu kính tới hình ảnh, nóthành chủ thể (được là một khoảng cách vô tận trước thấu kính). Cáckhoảng cách tiêu cự ngắn sẽ gây ra các hình ảnh góc rộng, trong khinhững khoảng cách dài được sử dụng như các ống kính chụp xa.
Forward Kimematics:
Phương pháp mặc định của việc hoạt cảnh các đối tượng được kếtnối với nhau, trong đó sự di chuyển của đối tượng mẹ tác động xuốngtất cả phần còn lại của chuỗi.
Frame (khung hình):
Trong làm phim hoặc hoạt cảnh, một hình ảnh tĩnh đơn là một phầncủa một chuỗi. Cũng vậy, phần có thể nhìn thấy của một cảnh khiđược xem thông qua một camera hoặc một cổng nhìn.
Frame Rate (tốc độ khung nhìn):
Là tốc độ hiển thị các hình ảnh film, video hoặc các hoạt cảnh, tínhtheo số khung hình trên giây (FPS).
Frame Rendering (thể hiện khung hình):
Tuỳ chọn đầu ra mặc định để thể hiện toàn bộ khung hình ảnh. Sosánh với fileld rendering.
Freeze (đông lại):
Một lệnh để đối tượng có thể nhìn thấy trong cảnh những không thểchọn lựa hoặc thay đổi được.
Function Curve (đường cong hàm số):
Một phương thức đồ hoạ của việc hiển thị những biến đổi đối tượnghoặc các tham số hoạt cảnh khác.
G-Buffer:
Còn được gọi là kênh hình học. Một số được gán cho một đối tượngsao cho nó có thể được đưa ra hoặc được chọn trong các bộ lọc videopost.
Gamma:
Trong màn hình máy tính, nó đề cập tới độ rực sáng của màn hình.Cũng vậy, một đơn vị đo độ rực sáng cho tất cả các kỹ năng xuất ramột cách dự đoán sự hiện diện của chúng khi hình ảnh được xem trênmột màn hình màu.
Geometry (hình học):
Thuật ngữ chung cho các đối tượng 3D.
Ghosting (bóng ma):
Một tuỳ chọn hiển thị cho cổng nhìn, hiển thị các hình ảnh “bóng ma”của các đối tượng được hoạt hình trước và sau khung nhìn hiện thời,sao cho bạn có thể thấy được nơi đối tượng bắt đầu và nơI nào đó nósẽ tiếp tục trong hoạt cảnh.
Gizmo: Một đối tượng hỗ trợ, được sử dụng để gán các hiệu ứng modifier cho đối tượng. Ví dụ gizmo được sử dụng để quyết định vị trí, tỉ lệ và hướng của các tọa độ đồ bản.
Glow (rực sáng):
Một hiệu ứng video post, tạo ra một vầng hào quang ánh sáng xungquanh các đối tượng hoặc các vật liệu được chọn.
Grid (lưới điểm):
Các đường cắt nhau có thể nhìn thấy trong cổng nhìn và được sửdụng giống như giấy kẻ ô để xác định tỉ lệ khi tạo đối tượng.
Group (nhóm):
Một lệnh cho phép người sử dụng chọn một số đối tượng và sau đókết hợp tạm thời thành một nhóm.
Helper:
Một đối tượng được sử dụng kết hợp với các lệnh khác để tạo ra cáchiệu ứng chính xác. Đối tượng giả là một ví dụ của Helper.
Hidden Line (nét khuất):
Một chế độ hiển thị hoặc thể hiện, vẽ ra các cạnh của một đối tượngnhư trong việc hiển thị khung hình (wireframe), nhưng chỉ thấy đượcđối tượng bị mờ đục.
Hide(làm ẩn):
Một lệnh làm đối tượng trở nên vô hình.
History:
Sự ghi lại tất cả các modifer và các thiết lập được gán cho đối tượng.Cũng được gọi là Stack.
Hold (giữ):
Lưu cảnh vào một vùng đệm tạm thời. Phương pháp này thườngđược sử dụng khi không đảm bảo một thao tác cụ thể nào đó có đượcthành công hay không. Cảnh này có thể truy tìm bằng lệnh Fetch.
Hotspot:
Một phần hoặc phạm vi của nguồn sáng tại nơi có thiết lập cường độmạnh nhất.
HSV (Hue Saturation Value):
Một giao diện lựa chọn màu được sử dụng trong MAX, cho phépngười sử dụng điều chỉnh Hue (chrom), sự bão hòa (satruation hoặcintensity) để lựa chọn một màu.
IGES:
Một định dàng file hình khối thông dụng để trao đổi hình khối 3D vớicác chương trình khác như Maya hay SoilWorks. MAX chỉ hỗ trợ nhập
file IGES.
Import (nhập vào):
Tải một file được lưu từ một chương trình khác hoặc dạng trung giankhác như DXF, DWG, 3DS…
Include (gộp vào):[/b]
Một tuỳ chọn nguồn sáng cho phép người sử dụng chọn một danhsách các đối tượng để cho ánh sáng cụ thể tác động lên. Tất cảnhững đối tượng khác trong cảnh sẽ bị bỏ qua.
Instance:
Một kiểu sao chép đối tượng, nguồn sáng, đồ bản, điều khiển hoạtcảnh, hoặc camera mà sự thay đổi cho đối tượng sẽ áp dụng cho tấtcả các bản sao còn lại.
Instensity (cường độ):
Một đơn vị đo độ rực sáng của nguồn sáng.
Inverse Kinematics (IK):
Phương pháp điều khiển các đối tượng được kết nối bằng cách dichuyển xa tận cùng của một chuỗi thứ bậc, sau đó ảnh hưởng chotoàn bộ phần còn lại của chuỗi một cách phù hợp.
Keyframe:
Một điểm được xác lập bởi người sử dụng, ở đó một sự kiện hoạtcảnh diễn ra. Sau đó MAX sẽ nối các sự kiện đó từ keyframe này tớikeyframe kia.
Lathe:
Qui trình xoay quanh một hình 2D quanh một trục, tạo khối nó theocác bước nhỏ như là nó đang bị quay.
Lens Flare (quầng sáng thấu kính):
Mẫu các vòng tròn sáng lóa và các tia được thấy khi bạn ngắm mộtống kính camera vào mặt trời hoặc nguồn sáng lóa.
Link (kết nối):
Sự liên kết theo thứ bậc của các đối tượng.
Local Coordinaters (tọa độ cục bộ):
Hệ tọa độ sử dụng chính đối tượng như nền tảng cho các trục.
MacroScript:
Script có thể thêm vào thanh công cụ và vận hành bằng cách nhấnchuột đơn. MacroScript cũng có thể là những script được gói sẵn đãsẵn sàng chạy. Đa số script được tạo ra bằng MacroRecorder làMacroScript.
MacroRecorder:
Bộ ghi script, khi hoạt động, sẽ ghi lại hầu hết các lệnh mà bạnchọn. Bộ ghi này cho phép bạn ghi lại thứ tự lặp lại các lệnh và lưu lạidưới dạng Script.
Map:
Một hình bitmap, được quét vào hoặc được vẽ ra, cho một vật liệuchất lượng duy nhất không thể có được bằng chỉ thay đổi giữa cácthuộc tính bề mặt khác nhau.
Mapping (đồ bản):
Qui trình phát triển và gán các thuộc tính vật liệu cho một đối tượng.
Mask (mặt nạ):
Một phần tử đen trắng hoặc sắc độ xám được sử dụng để cản cácvùng cụ thể hình ảnh khỏi bị tác động bởi một qui trình.
Material (vật liệu):
Một thuật ngữ bao hàm cho tất cả các hình ảnh và các định dạngkhác nhau được gán cho bề mặt đối tượng.
MAXScript:
Hệ thống tạo Script của MAX, cho phép viết các thường trình để tựđộng hoá nhiều tác vụ.
Mesh (mạng lưới):
Một thuật ngữ chuyên môn cho đối tượng hoặc cảnh 3D, được gọivậy vì nó giống như tác phẩm điêu khắc trên khung lưới.
Mesh Optimization:
Qui trình giảm thiểu mật độ của một đối tượng mesh bằng cách kếthợp các mặt được dóng gần nhau.
Metal (kim loại):
Một chế độ mô phỏng theo những sự hiện sáng riêng biệt và cáctính chất bề mặt của bề mặt kim loại được đánh bóng.
Mirror (đối xứng gương):
Một sự biến đổi làm đảo ngược một hay nhiều đối tượng hoặc cácbản sao thành một phiên bản đảo ngược với nó qua một trục.
Modifier:
Một thủ tục được gán cho đối tượng để điều chỉnh sự xuất hiện hoặccác thuộc tính của nó.
Morph:
Kỹ xảo hoạt hình trung gian 2D hoặc 3D, làm một hình ảnh hoặckhuôn mẫu biến đổi trơn tru thành một hình khác.
Monitor Blur (nhòa chuyển động):
Việc làm nhòa một hình ảnh hoặc một đối tượng hoặc camerachuyển động.
Monitor Path (đường dẫn chuyển động):
Một spline biểu diễn đường dẫn cho một đối tượng, được sử dụng đểtham khảo khi tạo ra những điều chỉnh cho hoạt cảnh.
Multilayer (đa lớp):
Một kiểu vật liệu cho phép bạn đặt hai lớp hiện sáng phản chiếukhác nhau lên bề mặt của một đối tượng.
Multiper:
Một thiết lập nguồn sáng để tăng cường độ của ánh sáng quá cácgiới hạn thiết lập RGB.
Named Selection Set (tập hợp lựa chọn được đặt tên):
Một tập hợp các đối tượng được quy cho một tên riêng sao chochúng có thể dễ dàng được chọn về sau.
Network Rendering (thể hiện trên mạng):
Qui trình thể hiện các khung hình riêng lẻ của một hoạt cảnh trêncác máy tính khác nhau thông qua mạng.
Nosie:
Những thay đổi ngẫu nhiên được gán cho các vât liệu, màu sắc,hoặc các tham số hoạt cảnh để có dáng vẻ giống thật hơn.
Normal:
Đường tưởng tượng đi ra từ mặt phía nào của đa giác sẽ có thể nhìnthấy và hướng nào là mặt trước của nó.
NTSC (American video standard – chuẩn video Mỹ), tốc độ 29,97khung hình trên giây (FPS).
[b]NURBS (Uniorm Rational B-Spline):
Một kiểu spline có các điểm điều khiển nằm trên hoặc ở xa đườngcong kết qủa. Các đoạn cong được sử dụng để tạo thành các bề mặt,cũng có thể điều khiển được bằng các điểm điều khiển.
NURMS (NonUniorm Rational Mesh Smoothing):
Một kiểu làm trơn nhẵn của bộ chỉnh sửa Mesh Smoothing làm cácđối tượng trơn hơn.
Object:
Một thuật ngữ để chỉ các mesh riêng rẽ trong một cảnh có tên riêng.
Opacity (độ mờ đục):
Mức độ các tia sáng không xuyên qua đối tượng.
Opacity Map:
Một hình ảnh sắc độ xám được tải vào kênh mờ đục cảu vật liệu làmcho bề mặt đối tượng hiện ra với sự mờ đục khác nhau cho tới trong
suốt.
Operand:
Một đối tượng hoặc một hình được sử dụng trong thao tác Boolean.
Oirgin Point (điểm gốc):
Điểm tâm cyberspace, ở đó các trục trung tâm gặp nhau. Được chỉra bởi các toạ độ 0, 0, 0.
Output (đầu ra):
Sân khấu trong các sản phẩm 3D, ở đó một file, một chuỗi ảnh,hoặc một đoạn băng video hoặc các dạng khác được sử dụng đểchứa hình ảnh hoặc hoạt cảnh.
Overshoot:
Một kỹ năng chuyển đèn rọi thành một ánh sáng điểm, nhưng cácbóng đổ chỉ tỏa ra trong các vùng được xác định bởi các vùng hotspotvà falloff.
PAL:
European Video Standard – tiêu chuẩn video Châu Âu.
Palette (bảng màu):
Tập hợp toàn bộ các màu sắc được sử dụng hoặc có thể sử dụngtrong một hình ảnh. Thường đưa ra cho các hình ảnh 256 màu hoặc íthơn.
Pan (dịch chuyển):
Sự quay ngang từ phía này sang phí kia của camera quanh trục củanó.
Parametric Modeling (tạo hình tham số):
Hệ thống tạo hình, trong đó các đối tượng duy trì thông tin hình họccơ sở của chúng và có thể được điều chỉnh lại hầu hết các điểm bằngcách biến đổi các tham số xác lập nên chúng.
Parent (mẹ):
Trong một chuỗi các đối tượng được kết nối, đối tượng đó gần nhấtgốc của chuỗi thứ bậc và tiếp theo là các đối tượng khác được gắn với
nó (con của nó).
Partial Lathe:
Qui trình lathe, trong đó hình dạng mặt cắt được quay tròn toàn bộmột góc 360 độ.
Partial System (hệ thống hạt):
Một hệ thống hoạt cảnh cho phép người sử dụng tạo ra và điềukhiển hành động của một số lượng rất lớn các đối tượng cực nhỏ.Được sử dụng để mô phỏng các hiệu ứng tự nhiên như nước, lửa, tiachớp hoặc bong bóng.
Patch Modeler:
Một hệ thống tạo hình, sử dụng sử dụng một mạng các điểm điềukhiển để xác lập và điều chỉnh hình dạng của patch, thường là mộtlưới mắt cáo các spline hoặc các đa giác.
Phong Rendering:
Một phương pháp thể hiện, duy trì độ trơn của tô bóng Gouraud,nhưng thêm vào những hiện sáng phản quang để trông thật hơn.
Pivot Point (điểm cuối):
Tâm quay của một đối tượng được định nghĩa bởi người sử dụng,thường chính là nơI ba trục tọa độ gặp nhau.
Pixel (điểm ảnh):
PI(X) cture Element. Đơn vị nhỏ nhất của đồ họa mà một thiết bịvideo sinh ra, thông thường là kích thước của một điểm kim. Các điểmảnh gần như có thể là bất cứ màu nào, tùy thuộc vào năng lực củathiết bị.
Pixel Size:
Một thiết lập thời gian thể hiện, kiểm soát sự tạo mẫu chung cho cácđiểm ảnh, việc làm trơn các đường và tạo ra các hình ảnh tốt hơn.
Plannar Coordinates:
Một kiểu hệ tọa độ đồ bản rất thích hợp với các đối tượng phẳng. Nógán một tập hợp các tọa độ hình ảnh chữ nhật từ một hướng đơn.
Plug-in:
Một tính năng thêm vào, làm việc trong MAX. Các plug-in nói chungđể bổ sung những khả năng mới cho sản phẩm mà không tạo ra mộtphiên bản mới của phần mềm.
Point (điểm):
Trong không gian 3D, vùng nhỏ nhất có thể được gọi là một điểm.Mỗi điểm được xác định bởi một tập hợp duy nhất gồm ba số được gọilà các tọa độ.
Polygon (đa giác):
Một hình đóng kín với ba hoặc bốn cạnh.
Polygonal Modeling:
Kiểu tạo hình 3D cơ bản, trong đó tất cả các đối tượng được xác lậpnhư các nhóm của đa giác.
Polyline (đa tuyến):
Một đường gồm nhiều đoạn (ít nhất có 3 đỉnh).
Post Prodution Effect:
Cũng được gọi là hiệu ứng Video Post. Trong MAX, việc này đưa racác chuyển đổi, các mô phỏng màu sắc, hoặc các hiệu ứng đặc biệtđược gán cho các khung hình của một hoạt cảnh sau khi được thểhiện.
Preview (hình ảnh xem trước):
Một chế độ đầu ra nhằm tạo một hoạt cảnh kiểm tra việc thể hiệnnhanh hoặc một chế độ hiển thị sinh ra một phiên bản được đơn giảnhóa của cảnh theo thời gian thật.
Procedural Object:
Một đối tượng hình học được sinh ra bởi công thức toán học, nhưmột chất liệu procedural.
Procedural Texture:
Một kiểu chất liệu được định nghĩa theo phương pháp toán học, cóthể được sử dụng để mô phỏng gỗ, đá, và các vật liệu khác, nhưngthường trông không thật như các chất liệu quét vào.
Quad:
Một đa giác bốn cạnh được sử dụng phổ biến trong các chương trình3D.
Radiosity (bức xạ):
Thuộc tính biểu diễn ánh sáng phản xạ từ một đối tượng và tiếp tụcchiếu sáng đối tượng khác. Cũng vậy, một phương pháp thể hiện tínhtoán đến màu sắc, hình dạng của tất cả các bề mặt trong cảnh khitính toán mức chiếu sáng, và tạo ra các hình ảnh đồ họa gần với chấtlượng ảnh thật.
RAM Player:
Lệnh này cho phép tải một chuỗi các hình ảnh vào RAM và trìnhdiễn lại trong thời gian thực. Lệnh này chỉ giới hạn bởi lượng RAMtrong hệ thống.
Raytracing (vết tia):
Một phương pháp thể hiện, ở đó màu sắc và giá trị của mỗi điểmảnh trên màn hình được tính toán bằng cách tỏa ra một tia tưởngtượng ngược lại từ phối cảnh của người quan sát vào trong mô hình,để quyết định cá yếu tố ánh sáng và bề mặt nào không bị tác độnglên nó. Điều này được sử dụng như một vật liệu trong MAX.
Reactor:
Bộ điều khiển hoạt cảnh cho phép các đối tượng phản ứng lại cáchoạt động của các đối tượng khác trong cảnh.
Real-time (thời gian thực):
Sự xử lý ngay lập tức các dữ liệu và các đồ hoạ đầu vào, sao cho bấtkỳ thay đổi nào đều gây ra trong những điều chỉnh gần như tức thờicho hình ảnh.
Reference (tham khảo):
Tương tự như một instance, một phương pháp sao chép đối tượngmà thay đổi cho gốc tọa độ tác động lên tất cả các reference, nhưngcác thay đổi reference là hoàn toàn độc lập.
Reference Coordinate System (hệ tọa độ tham khảo):
Hệ toạ độ tham khảo mà những biến đổi được thực hiện quayquanh nó. Có thể được chọn bởi người sử dụng giống như các tọa độthế giới, màn hình, hoặc cục bộ.
Reflection Map:
Một hình ảnh hoặc qui trình được sử dụng để tạo ra một môi trườngcho đối tượng có thể phản xạ nhằm mô phỏng thô các hiệu ứng vết tia trên các đối tượng phản xạ.
Refraction (sự khúc xạ):
Việc làm lệch hướng các sóng ánh sáng, xảy ra khi chúng di chuyển xuyên qua các loại chất liệu khác nhau.
Refraction Mapping:
Một tùy chọn vật liệu được sử dụng với ý nghĩa mô phỏng các hiệuứng khúc xạ ánh sáng trong các chương trình không có kỹ năng vếttia.
Refresh Rate:
Lượng thời gian theo giây mà hình ảnh được vẽ lại, được đo bằngcác vòng trên giây hoặc theo Herzt (Hz).
Rendering (thể hiện):
Qui trình trong đó máy tính hịch giảI tất cả các dữ liệu đối tượng và ánh sáng và tạo ra một hình ảnh hoàn thiện từ cổng nhìn được chọn.Hình ảnh kết quả là ảnh tĩnh hoặc một khung hình trong chuỗi hình ảnh hoạt cảnh liên tiếp.
RGB (Red-Green-Blue):
Ba màu cơ bản trong mô hình màu. Các màn hình máy tính biến đổi mức độ rực sáng của cá điểm màu đỏ, lục và lam nhằm tạo ra cácgam màu có thể hiển thị được.
Roll (lộn tròn):
Quay một camera quanh trục nhìn của nó, làm cảnh hiện ra xoay lộn.
Rotate (quay):
Một sự biến đổi quay một đối tượng quanh trục được chọn theo góc.
Rotoscoping:
Qui trình gắn thêm phim hoặc video vào hoạt cảnh, hoặc như một thành phần hoàn chỉnh hoặc để sử dụng như sự tham khảo cho các nhân vật hoạt hình.
Safe Frame:
Một vùng được xác định của khung hình, sẽ không bị cắt xén khi được xem trên tivi. Xuất hiện như một đường biên hình hộp trong cổng nhìn được chọn.
Saturation (sự bão hoà):
Cũng được gọi là cường độ. Dùng để đo độ tập trung dày đặc của màu. Ví dụ, màu đỏ bão hòa hoàn toàn không thể đỏ hơn được nữa, trong khi màu đỏ với độ bão hòa thấp bắt đầu chuyển thành màu xám…
Scale (căn tỉ lệ):[/b]
Biến đổi điều chỉnh kích cỡ của đối tượng. Cũng vậy, mối quan hệ toán học giữa kích cỡ của một đối tượng trong thực tế và kích cỡ của nó trên giấy 1/4 ” = 1’- 0”.
Scanline Rendering (thể hiện dòng quét):
Phương pháp thể hiện tiêu biểu được sử dụng bởi MAX, thể hiện hình ảnh như một loạt các dòng quét ngang.
Schematic View (cảnh nhìn phác họa):
Hộp thoại cho phép hiển thị cảnh dưới dạng biểu đồ, thể hiện mối quan hệ phân cấp giữa các đối tượng, bộ chỉnh sửa, biến dạng không gian, vật liệu và các thành phần khác.
Scripting:
Qui trình lập trình các hành động cụ thể đưa vào hệ thống MAX. Thường được sử dụng khi bạn cần chức năng thêm vào hoặc gặp phản xạ lặp lại cung một tập hợp lệnh nhiều lần.
See-Through:
Chế độ hiển thị đối tượng, qua đó các đối tượng trong cổng nhìn được hiển thị dưới dạng tô bóng màu xám, nhờ vậy bạn có thể nhìn qua đối tượng. Chế độ này thường được sử dụng với bộ chỉnh sửa Skin khi thiết đặt xương cho các chuyển động hoặc biến dạng từ xương hay cốt lõi của đối tượng.
Segment (đoạn):
Một bước hoặc một phần trong đối tượng, tương tự, tương tự như cách một công trình được chia làm các tầng.
Self-Illumination (tự tỏa sáng):
Một kênh hoặc điều khiển vật liệu, điều chỉnh mức độ một đối tượng hiện ra như được chiếu sáng từ bên trong.
Self-Illumination Map:
Một hình ảnh thang độ xám được vào kênh tự tỏa sáng của vật liệu, tạo ra cảm tưởng rằng một phần nào đó của đối tượng được chiếu sáng từ bên trong.
Shawdow Map Size:
Một thiết lập dạng điều chỉnh lượng bộ nhớ mà hệ thống có thể sử dụng để tạo một đồ bản mà bóng đổ cho trước. Đồ bản càng lớn thì bóng đổ sẽ càng chất lượng và chi tiết.
Shawdow Mapping:
Một phương pháp tạo các bóng đổ trong dòng quét, làm việc bằng cách tạo một đồ bản chất liệu thang độ xám dựa trên thang độ ánh sáng và mesh trong cảnh, rồi xem đó gán nó cho các đối tườn tại thời điểm thể hiện.
Shade (hình dạng):
Một tập hợp của một hoặc nhiều spline được kết hợp với nhau để tạo thành một đối tượng đơn,
Shelf (giá):[/b]
Phần giữ thanh công cụ ở phía trên giao diện MAX, chia các thanh công cụ khác nhau thành các nhãn. Bạn có thể bổ sung hoặc xóa đI các thanh công cụ trên giá một cách dễ dàng.
Shiniess (lóa sáng):
Sự phản xạ tự nhiên tổng thể của đối tượng, nói cách khác là sự láng bóng của nó.
Shininess Map:
Một hình ảnh thang độ xám được tải vào kênh sáng lóa (shininess) của vật liệu làm biến đổi phản xạ của bề mặt. Được dụng để là các phần của một đối tượng mờ hoặc sáng.
Skeleton Deformation (biến dạng cốt lõi):
Quy trình trong đó bạn sử dụng đối tượng trong cảnh để làm biến dạng các đối tượng khác. Thường sử dụng với các nhân vật lưới đơn. Biến dạng cốt lõi được thực hiện bằng độ chỉnh sửa Skin và Flex.
Skew:
Một biến đổi cưỡng bức lên một phía của đối tượng theo một hướng dọc theo trục được chọn, và phía kia là theo hướng ngược lại.
SMPTE (Society of Moniton Picture & Television Engineer):
Trong đồ họa video và 3D, một dạng thời gian thời gian gồm có phút, giây, và các khung hình (57:[/b]31:[/b]12 sẽ là 57 phút, 37 giây, 12 khung hình).
Snap (truy bắt ):
Một đặc tính làm con trỏ truy bắt tại một thời điểm cụ thể hoặc biến đổi một đối tượng procedural thành một đối tượng mesh.
Space Warp:
Một hiệu ứng 3D, chỉ tác động lên các đối tượng được rang buộc với warp. Một vụ nổ bom là một ví dụ.
Specular Color (màu phản quang):
Sắc độ của các hiện sáng bất kỳ, hiện ra trên một đối tượng tại các mức thể hiện Phong hoặc cao hơn. Specular color cũng bị tác động bởi định dạng rực rỡ (shinines), hoặc việc đồ bản, và bởi màu của ánh sáng.
Specular Hightlight:
Một hình ảnh được tải vào kênh phản quang làm biến đổi màu sắc và cường độ những hiện sáng của bề mặt. Hữu dụng để tạo ra hiệu ứng của các bề mặt bằng kính hoặc kim loại.
Spherical Coordinates (toạ độ cầu):
Một hệ tọa độ đồ bản, uốn cong hình ảnh xung quanh đối tượng theo kiểu trụ tròn, và sau đó bóp đỉnh và đáy nhau để làm tròn nó.
Spline:
Một đường thường được làm cong, được xác định bởi các điểm điều khiển, Bezier, B-Spline, và NURBS là các điểm kiểu spline phổ biến.
Spotlight (sánh sáng rọi):
Một nguồn sáng định hướng, toả ra ánh sáng từ một điểm đơn thành một hình nón hoặc chóp được xác lập bởi người dùng.
Squash and Stretch (nén lại và dãn ra):
Các thao tác căn tỉ lệ được chỉnh sửa để xử lý với đối tượng như nó có thể tích. Việc nén một đối tượng lại làm nó phình ra quanh các cạnh, trong khi kéo dãn ra làm đối tượng mỏng đi ở giữa.
Stack:Một lược sử thay đổi được gán cho đối tượng. Tại bất kỳ thời điểm nào, bạn có thể quay được trở về trong stack và tạo ra những điều chỉnh cho bất kỳ modifier nào. Điều này đưa Max một hệ thống tạo hình tham số.
Step:
Số lượng các đỉnh bổ sung, được sinh ra giữa các điểm điều khiển trên một spline hoặc các đỉnh được xác lập sẵn trên một tổ hợp.
Storyboarding:
Cách thức hình dung một phim hoặc hoạt cảnh bằng cách chia nó thành một chuỗi cảnh liên tiếp những phác thảo đê minh họa những di chuyển chính trong cảnh.
Strauss:
Cấp độ tô bóng rất thích hợp để mô phỏng các vật liệu kim loại.
Strokes:
Một phương pháp tiếp cận các lệnh trong MAX, bằng việc chỉ dụng việc di chuyển chuột trong khi giữ xuống phím giữa chuột.
Sub-Object (đối tượng con):
Các thành phần nhỏ hơn, kết hợp với nhau để hình thành một đối tượng lớn hơn. Ví dụ, các đỉnh, các mặt, và cách cạnh là đối tượng con của hình khối mesh.
SuperSamling:
Phương pháp làm mêm các cạnh của hình ảnh cho các vật liệu chứa hình ảnh bitmap. SuperSamling cung cấp thêm điều khiển đối với quá trình làm mềm cạnh của hình ảnh bằng cách xử lý các điểm ảnh xung quanh của hình ảnh được thể hiện.
SuperSamling Filter (bộ lọc SuperSamling):
Tương tự như Antilisaing, SuperSamling cũng có những bộ lọc mà bạn có thể chọn và sử dụng cho các kiểu SuperSamling khác nhau.
Surface Approximation:
Một phương pháp xấp xỉ bề mặt NURBS và Patch các tam giác cho các mục đích thể hiện. Các xấp xỉ cang chính xác khiến kết quả là các thể hiện tốt hơn, nhưng với các lần thể hiện lâu hơn vì tính toán các mặt lớn hơn.
Surface Attribute:
Một thiết lập vật liệu như màu, sự rực rỡ, hoặc sự mờ đục tác động như nhau lên tất cả các phần của đối tượng.
Tangent Point (điểm tiếp tuyến):
Cũng được gọi là trọng lực. Phần của một hệ thống điều khiển spline, tác động giống như một nam châm để hút spline của nó.
Taper:
Một biến đổi dùng để nén hoặc mở rộng một số đối tượng dọc theo trục được chọn.
Target (đích):
Một trợ giúp đinh vị, cho phép người sử dụng thấy nơi camera hoặc ánh sáng được ngắm tới bất kỳ cổng nào.
TCB Contsoller (bộ điều khiển Tenision/Continuity/Bias):
Một trong các phương thức phổ biến nhất để cung cấp sự điều khiển trên các điểm trên các điểm điều khiển keyframe.
Teeter:
Một kiểu biến dạng loft, cho phép các mặt được quay quanh trục X và trục Y vuông góc với đường dẫn.
Tension:
Trong một điều khiển TCB, giá trị độ cong mà keyframe cho phép theo đường dẫn trước và sau keyframe đó.
Texture Map (đồ bản chất liệu):
Một hình ảnh bitmap, được quét vào hoặc được vẽ, đưa ra các chất lượng độc nhất cho một vật liệu, không thể có được bằng việc chỉ thay đổi thuộc tính bề mặt.
Tiling:
Kỹ năng lặp lại một hình ảnh để phủ một cùng rộng hơn.
Time Line (đường thời gian):
Một giao diện giống đồ thị cho việc xem và mô phỏng các sự kiện hoạt cảnh.
ToolBar (thanh công cụ):
Bảng lệnh nổi hoặc cố định được thể hiện dưới dạng nút hoặc văn bẳn. Trong MAX, bạn có thể tạo các thanh công cụ riêng hoặc đưa các thanh công cụ này lên bất kỳ phần nào của màn hình, ví dụ Shelf và Command Panel.
Topology
Cách ghép thành hình khối từ các mặt đa giác (tùy thuộc vào hình dạng shape và cách sắp xếp nối tiếp của chúng)
TrackBar:
Thanh nhỏ đặt dưới thanh trượt Animation Time, hiển thị toàn bộ các key hoạt cảnh của đối tượng được chọn.
TrackView:
Hộp thoại nơi bạn có thể hiệu chỉnh các key hoạt cảnh bằng nhiều các khác nhau.
Trajectory (quĩ đạo):
Đường dẫn chuyển động cho một đối tượng đã thực sự có hoạt cảnh được gán cho nó.
Triangle :
Là tam giác, hình đa giác cơ bản nhất dùng trong MAX.
Tweening:
Qui trình trong đó MAX điều khiển cách đối tượng được biến đổi hoặc được hoà trộn giữa các keyframe.
Twist (xoắn):
Một biến đổi vặn chéo đối tượng quanh trục được chọn.
Unclamped Colors:
Trong một số đối tượng, cơ cấu thể hiện MAX có thể tạo các màu trắng hơn 255, 255, 255. Loại màu này thường xuất hiện khi hiện sáng. Có thể chọn loại màu này để sử dụng với LensEffect và các hiệu ứng khác.
UV or UVW Mapping:
Các toạ độ hoặc UVW trông tương tự như hệ tọa độ hình ảnh XY, nhưng chúng phù hợp với mesh, bất chấp việc bị sẻ hoặc bị xoắn như thế nào. Các tọa độ UVW được sử dụng cho các đối tượng mesh, và bật chuyển qua lại chúng cho phép định vị lại hết sức chính xác các đồ bản trên đối tượng.
Value (giá trị):
Độ sáng hoặc tối của một màu (pha hoặc tô màu).
Vertex (vertices- đỉnh- các đỉnh):
Một điểm riêng rẽ nằm trong không gian, mà các phần của một đối tượng đi qua nó.
Video Post (cổng video):
Một thủ tục sản phẩm đầu ra, nơI mà bạn có thể lọc, kết hợp, hoặc tổng hợp các sự kiện, các cảnh, và các hình ảnh khác nhau.
Video Safe Color:
Các màu thích hợp với các giới hạn sáng và bão hòa để phát tivi. Các màu nằm ngoài khoảng này sẽ nhòa hoặc bóp mép dấu hiệu video.
VP Eent (sự kiện VP):
Một bộ giữ chỗ cho các cảnh, các hình ảnh đầu vào, các bộ lọc, các bộ tổng hợp, hoặc các quy trình đầu ra trong VP.
VP Queue (chuỗi VP):
Trật tự mà trong đó các sự kiện cổng video được xử lý.
View Coordinates (các tọa độ hiển thị):
Một hệ tọa độ sử dụng cổng nhìn như gốc cho các trục X, Y, Z. Các trục không thay đổi cho dù phối cảnh của người dùng trên cảnh 3D thay đổi như thế nào.
Viewing Plane (mặt phẳng nhìn):
Một mặt phẳng bao quanh điểm nhìn tại một góc vuông. Nó là một tấm phẳng tưởng tượng để xác định các giới hạn trường nhìn của người sử dụng.
Viewpoint:
Vị trí hoặc xung quanh cyberspace đại diện cho vị trí hiện thời của người nhìn.
Virtual Memory (bộ nhớ ảo):
Sử dụng không gian đĩa cứng như chỗ chứa tạm thời khi hệ thống máy tính chạy chậm trên RAM.
Volumetric Light (ánh sáng khối):
Một kiểu nguồn sáng với một thể tích 3D có thể điều chỉnh được, có thể mô phỏng tác động của ánh sáng tự nhiên trong khí quyển.
VRML (Virtual Reality Modeling Langue):
Một công nghệ trình duyệt Web, cho phép người sử dụng khám phá các môi trường 3D đơn giản trên mạng.
Weight (trọng lượng):
Xem Tangent Point hoặc Control Vertices (CVs).
Weld:
Một thao tác kết hợp các đỉnh chồng lên nhau của các hình dạng hoặc các đối tượng.
Window (cửa sổ):
Một phương thức lựa chọn đối tượng, tương tự như crossing (cắt qua). Nhưng ở đây, các đối tượng phải nằm trọn vẹn trong vùng bao mới được chọn.
Wireframe (khung hình):
Một sự chế độ hiển thị hoặc thể hiện vẽ các đối tượng bằng các đường biểu diễn các cạnh đa giác, làm đối tường giống như một bức tượng làm từ mạng lưới dây.
World Coordinates (tọa độ thế giới):
Hê tọa độ căn bản của không gian 3D, không thay đổi bởi điểm nhìn của người sử dụng.
XRef:
Cảnh hoặc đối tượng tham chiếu ngoài. Khi được thêm vào cảnh, XRef sẽ được cập nhật khi bạn thay đổi khối. XRef rất hữu ích để hiệu chỉnh nhóm các cảnh.
X Axis (trục X) :
Trục đặc biệt theo chiều ngang hoặc chiều rộng, chạy từ tráI sang phải.
XY Coordinates (các tọa độ XY):
Hệ tọa độ chuẩn cho các hình ảnh 2D và các hình dạng. Trục X chạy ngang và trục Y chay dọc.
Y Axis (trục Y):
Trục theo chiều dọc hoặc cao, mở rộng lên hoặc xuống.
Z Axis (trục Z):
Trục chuẩn được gắn với chiều sâu, chạy ra phía trước hoặc phía sau.